Neue Spielregeln für alte Spiele
Von Gernet erhielt ich zu dem Thema ein schönes, für sich
selbst sprechendes Bild "White Chess" von Yoko Ono:
Wenn zwei Spieler dieses Schach spielen, dann muß doch in ihrem Kopf
ein großes Fragezeichen über die Sinnlosigkeit ihres Tuns entstehen.......
Sinn dieser Seite ist es, viertdimensionales Denken (was kann ich in
dieser Situation zum Wohle Aller tun?) in Spielen zu üben.
Es werden nur die Änderungen der Spielregeln aufgeführt:
Romme (Kartenspiel)
(Diese Regeln habe ich ohne Vorlage der Original-Regeln entworfen - ein
Übersendung der Originaregeln an mich zur Überarbeitung wäre
sinnvoll; ich schicke sie nachher wieder zurück)
Der Spieler, der nach dem Spieler dran ist, der an der Reihe ist, äußert,
welche Karten er noch bräuchte, um mit 40 Punkten rauszukommen. Der
Spieler, der an der Reihe ist, versucht nun dem nach ihm dran kommenden
Spieler eine der von ihm gewünschten Karten hinzulegen. Dabei bleibt
es ihm überlassen, ob er dadurch seine eigenen Karten, mit denen er
die 40 Punkte erreichen will, zerstört oder ob er dazu Karten nimmt,
die er nicht so dringend braucht.
Immer der nächste Spieler äußert, welche Karten er
braucht, so daß der Spieler vor ihm sie ihm auf den offenen Stapel
legen kann.
Kann der Spieler diese Karte nicht gebrauchen und ist gezwungen eine
Karte vom verdeckten Stapel zu nehmen, so darf er bis zu drei Karten vom
Stapel nehmen.
Hat ein Spieler bereits rausgelegt, so äußert er welche
weiteren Karten er brauchen kann, um das Spiel dadurch zu beenden, daß
er die restlichen Karten auf der Hand rauslegen oder anlegen kann. Die
anderen Spieler legen bei ihm ihre Karten an, wenn es zu seinem Vorteil
ist.
Der Spieler, der das Spiel beendet hat, bestimmt dann, welcher Spieler
ihm am meisten geholfen hat und gibt ihm seine Gewinnpunkte.
Siedler von Catan (Brettspiel)
(Diese Regeln habe ich ohne Vorlage der Original-Regeln entworfen - ein
Übersendung der Originaregeln an mich zur Überarbeitung wäre
sinnvoll; ich schicke sie nachher wieder zurück)
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er ja Rohstoffkarten tauschen.
Er äußert, welche Karten er noch bräuchte, um seine Bauvorhaben
durchzuführen. Die anderen Spieler tauschen mit ihm nach Kräften,
damit er noch in dieser Runde möglichst viel bauen kann. Sie dürfen
ihm ihre Rohstoffkarten allerdings nicht schenken. Der Räuber heißt
nicht mehr Räuber sondern Engel. Wer eine Sieben würfelt, darf
also den Engel versetzen. Besitzer von Siedlungen und Städten, die
am Feld mit dem Engel liegen, dürfen sich je eine Rohstoffkarte extra
nehmen. Wer mehr als sieben Karten auf der Hand hält, gibt die Karten
über Sieben an Mitspieler seiner Wahl (an diejenigen, die es am meisten
gebrauchen können). Wer als erstes die 12 Siegpunkte erreicht hat,
bestimmt, wer ihm am meisten geholfen hat und Sieger wird.
Das Seeräuberschiff, das vorher alle 9 Felder alle Spieler überfallen
hat, wird zum himmlischen Entwicklungsdienst. Wenn es schließlich
angekommen ist, erhält derjenige mit den geringsten Siegpunkten eine
zusätzliche Siedling oder aber er kann eine Siedlung in eine Stadt
verwandeln oder zwei Straßen / Schiffe bauen.Nach wie vor darf man
mit einem Ritter den Engel versetzen. Wer nachdem der Entwicklungsdienst
angekommen ist, die meisten Ritter hat, darf dem Spieler mit den geringsten
Siegpunkten 3 Rohstoffkarten aussuchen.
Das einzelne Seeräuberschiff, das vorher Schiffswege blockiert
hat, wird zur Meerjungfrau. Wer eine Sieben würfelt, darf also
den Engel oder die Meerjungfrau versetzen. Das Meeresfeld, auf dem die
Meerjungfrau sitzt, darf von Schiffswegen übersprungen werden: Man
darf so viele Schiffe setzen bis das nächstangrenzende Feld kommt.
Leg das Rohr (Kartenspiel)
(Diese Regeln habe ich ohne Vorlage der Original-Regeln entworfen)
Brüchige, leckende Rohre muß man bei sich selbst anlegen. Die
anderen Mitspieler dürfen erst an ihren eigenen Leitungen weiterbauen,
wenn sie die Rohre der anderen Mitspieler mittels dichter Rohre oder mittels
Schraubzange repariert haben. Der Spieler, der als erstes die vorgeschriebene
Anzahl Rohre bis zum Auslaß erreicht hat, bestimmt welcher Spieler
ihm am meisten geholfen und damit gewonnen hat.